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Algunos estudios indican que los videojuegos de disparos en primera persona son agentes que fomentan el comportamiento de violencia en los usuarios. Otros estudios lo desmienten. LA PRENSA

Expertos critican la adicción y el contenido de violencia en los videojuegos. LA PRENSA/ARCHIVO

Videojuegos: lo bueno, lo malo y lo feo

Los videojuegos ya son parte de la cultura contemporánea, pero el debate sobre sus bondades y sus perjuicios parece historia de nunca acabar. ¿Ayudan en algo al cerebro? ¿Son adictivos? Entérese aquí.

Dos hechos drásticamente diferentes han puesto a los videojuegos sobre la mesa de debate. El primero es el éxito del juego para teléfonos móviles, Pokémon Go, que tiene a millones de personas buscando animalitos virtuales en calles reales; y el segundo es la masacre de Múnich del pasado 22 de julio, ejecutada por un joven de 18 años fanático, entre otras cosas, de los juegos de armas en primera persona para computador. ¿Son malos los juegos de video? ¿Son buenos? En Revista Domingo le ayudamos a conocer la respuesta, pero más allá de esta, le recordamos las palabras de Alexey Pajitnov, creador del juego Tetris: “Los videojuegos ya son cultura. Si no te gusta, ¡te aguantas!”

Son cultura e industria. Solo en 2015, según la recopiladora de estadísticas Newzoo, la industria de videojuegos generó 91.5 mil millones de dólares en ganancias a nivel planetario, gracias a “gamers” consuetudinarios o nuevos usuarios de videojuegos, que con el constante desarrollo de aplicaciones lúdicas gratuitas para smartphones y tabletas, no hacen más que crecer exponencialmente.

Y como resultado, algunas familias como la del profesor de ciencias en el American Nicaraguan School, Julio Vannini, salen a “cazar” pokémones por las calles, parques y hasta muelles de Granada uniendo a los más jóvenes de la casa con los no tan jóvenes y compartiendo esos momentos de esparcimiento en sus redes sociales de forma creativa.

Por ejemplo, esto escribió Vannini en Facebook el pasado jueves: “La imagen del huevo apareció en la pantalla. Era un huevo de los de a 10. Rogamos que no fuera uno repetido, pero había esperanza. Cáscara partida. Eclosión. El clamor llenó de euforia el espacio cerrado dentro del carro. Los cuatro entrenadores clamoreando exaltados. Fue un Snorlax. Fue mágico. Fue hermoso”.

Snorlax es de los pokémones más raros del juego de aventura en realidad aumentada, Pokémon Go, y para obtenerlo se tiene que conseguir un huevo de 10 kilómetros y caminar esa distancia en la vida real. Una vez que el huevo virtual eclosiona, hay chances de que la especie de oso gordo aparezca.

“En mi caso yo me involucro con mis tres hijos y jugamos juntos”, explica Vannini. “Pokémon Go me ha servido para estar con ellos, conocer nuevos lugares, caminar. Creo que negar el acceso a estas tecnologías es quedarse atrás”. Sin embargo, el profesor de 42 años sostiene que en su hogar priman las responsabilidades y los videojuegos se usan una vez que “las tareas están hechas”.

Y es importante que toque este punto, porque hay personas con tendencias adictivas que pueden volverse dependientes de los videojuegos, y aquí, según explica la psicóloga Alba Roni Aguilar, “se deja de lado la interacción social, provocando sedentarismo y aislamiento social”.

Julio Vannini juega con sus hijos pero también controla el tiempo de diversión que ellos emplean. LA PRENSA/Jader Flores.
Julio Vannini juega con sus hijos pero también controla el tiempo de diversión que ellos emplean. LA PRENSA/Jader Flores.
CÓMO COMENZÓ TODO

Los juegos de video comenzaron a desarrollarse en paralelo con los avances de las computadoras. Por lo tanto, olvidémonos de la imagen de nerds con gorras de Súper Mario devorando pizzas al tiempo que crean softwares. En los años 50, eran respetables doctores de prestigiosas universidades quienes quemaban neuronas para construir megacomputadoras capaces de jugar al Tres en raya (tesis doctoral de Alexander S. Douglas en 1952) o incluso al tenis. Pero no vayamos a pensar en los nuevos simuladores del deporte blanco en los que se puede usar a Roger Federer y Novak Djokovic. No, el mítico juego Tenis para dos de 1958 era un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio cuyas luces mantenían entretenidos a quienes llegaban a visitar el invento de William Higinbotham, un respetable científico que ayudó a crear la primera bomba atómica.

Poco a poco, estas tecnologías se tornaron más comunes y se logró que aparatos mucho más pequeños fueran capaces de llevarlas a cabo. Así nacieron las consolas de videojuegos caseras, capaces de conectarse a los televisores. Atari sacó en 1975 un juego llamado Pong, similar al Tenis para dos, y fue un popular regalo de Navidad ese año.

videojuegos linea

En esos años, además, muchos bares, restaurantes y zonas públicas para ocio instalaban los famosos juegos de arcade en sus salones, y multitudes de todas las edades se amontonaban alrededor de los Pac-Man y Space Invaders para saber quién era el mejor o simplemente para divertirse.

Con los años, las consolas caseras se volvieron tan populares y ofrecían gráficas tan sorprendentes que los arcade quedaron como piezas de museo. La japonesa Nintendo arrasó con su Súper Nintendo Entertainment System (SNES) en 1990 y Sony no se quedó atrás con su PlayStation de 1994. Después salieron la Nintendo 64 (1996) y la Xbox de Microsoft (2001). Estas últimas tres casas de consolas son las que dominan el mercado en la actualidad, junto con los juegos de computadora.

Los nombres familiares en 2016 son Nintendo Wii U, PlayStation 4 y Xbox One. Las posibilidades tecnológicas son tan amplias que muchos juegos son como películas con largas y realistas cinemáticas donde reconocidos actores de voz se lucen para conmover a los usuarios, pero básicamente hay juegos de video para todos los gustos y personalidades. Desde violentos shooters (juegos en primera persona donde el usuario ve a través de los ojos del protagonista y tiene una arma en la parte inferior de la pantalla) hasta coloridos juegos de aventuras, pasando por los clásicos títulos de simulación de deporte, es difícil que una persona no encuentre al menos un juego que le llame la atención.

Además, las nuevas consolas invitan a que los jugadores se muevan enérgicamente frente a sus televisores gracias a los nuevos mandos o controles con detector de movimiento integrado. El futuro, por su parte, apunta a que tecnologías como la misma realidad aumentada de Pokémon Go o la realidad virtual a través de lentes especiales sean cada vez más comunes.

Los hombres dominan la demanda de videojuegos en los Estados Unidos. Representan el 56 por ciento de los usuarios. LA PRENSA
Los hombres dominan la demanda de videojuegos en los Estados Unidos. Representan el 56 por ciento de los usuarios. LA PRENSA.
LO BUENO: CIENCIA Y EDUCACIÓN

Para la psicóloga nicaragüense, Alba Roni Aguilar, los juegos de video tienen un “lado positivo”. “El estímulo de la atención, el desarrollo del pensamiento, la resolución de problemas, la previsión, estrategia y planificación son puntos a favor de los videojuegos. El problema es cuando los jugadores pierden los límites de tiempo que le dedican”.

Según la Asociación de Psicología de los Estados Unidos (APA, por sus siglas en inglés), “jugar a los videojuegos, incluyendo los shooters violentos, puede incrementar el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales de los niños”.

Un estudio de 2013 elaborado por Isabela Granic, doctora de Desarrollo Psicológico en la Universidad Nijmegen de Holanda, y citado por la APA, dice que “los juegos de video refuerzan un rango de habilidades cognitivas como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción”. Además, señala la publicación, “estos juegos también pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades para resolver problemas, esto se verificó a lo largo de un año con estudiantes que en paralelo a su año lectivo usaban juegos de estrategia y juegos de rol”.

Pero no solo los niños o adolescentes juegan, y, desde luego, quienes juegan en la mayoría de los casos no lo hacen expresamente para mejorar sus habilidades psicomotoras. René Quesada, por ejemplo, es un “gamer” de “toda la vida”, y su gusto por los juegos, aparte de divertirlo, le ha abierto puertas. A sus 31 años, el diseñador gráfico abrió un negocio de comida basado en sus principales gustos de entretenimiento y le ha ido bien.

“Yo soy gamer desde el juego Pong de Atari y ya con Nintendo comencé con Zelda, mi juego favorito de todos los tiempos. Mi tienda Kame House (nombre sacado del anime Dragon Ball) es un club abierto para fanáticos de entretenimiento alternativo basado en animes, juegos de sociedad como Calabozos y Dragones y Magic más videojuegos”.

Los batidos que vende en Kame House, ubicado al frente de la Universidad Nacional de Ingeniería Managua, llevan nombres de los pokémon Pikachu, Charmander y Psyduck, o se llaman Megaman o Zelda, personajes famosos en el mundo de los juegos virtuales. También vende ramen o sopa japonesa, y platos originales basados en la cocina asiática.

En parte —afirma Quesada—, el éxito de su negocio se debe a su ubicación, pues dos de las más grandes universidades de Nicaragua están al lado y los estudiantes de la UNI suelen gustar también de la cultura anime y de los videojuegos. Y estos últimos, asegura el propietario, son “necesarios”.

“Uno tiene que hacer tiempo para el esparcimiento. Creo que es muy importante. Y a como yo puedo pasar dos horas jugando algún videojuego, otra persona puede pasar dos horas en el cine o en una mesa de tragos. Se trata de gustos. Y te puedo decir que por ejemplo gracias a Pokémon Go ¡me estoy levantando más temprano! (carcajadas), porque paso antes de venir al trabajo por las poképaradas que puedo porque después no me da tiempo por el negocio”, confiesa sonriente.

Aunque Quesada cuenta que ha aprendido sobre mitología grecorromana y perfeccionó su inglés con los juegos de video, al igual que millones de personas en el mundo no piensan necesariamente en los beneficios intelectuales de este pasatiempo a la hora de encender su consola o computador. Lo hace por diversión. Para ser feliz. Y este —señala la doctora Isabela Granic—, no es dato trivial.

“El que un videojuego haga más feliz o mejore el ánimo de una persona es un beneficio fundamental a considerar”, puntualiza la experta en salud mental.

Asimismo, hay que destacar que algunos títulos de juegos como Assassin’s Creed fueron desarrollados con la ayuda de historiadores y recrean de forma precisa y a escala lugares como Florencia, Roma y Venecia del siglo XV, Estambul del siglo XVI y Nueva York, Boston, La Habana y París del siglo XVIII. Estas cualidades han hecho que algunos profesores de universidades recomienden incluso a sus alumnos jugarlos para hacerse ideas de cómo eran ciertas épocas.

René Quesada, de 31 años, abrió su tienda Kame House basada en la cultura anime y los videojuegos. LA PRENSA/Uriel Molina.
René Quesada, de 31 años, abrió su tienda Kame House basada en la cultura anime y los videojuegos. LA PRENSA/Uriel Molina.
Videojuegos en cifras (Estados Unidos)

155 millones de personas juegan algún videojuego en los Estados Unidos. Es decir, un 50 por ciento de la población.
42 por ciento de los estadounidenses usan videojuegos de forma regular (al menos 3 horas por semana).
35 años es la edad promedio de un “gamer” o usuario de juegos de video.
56 por ciento de los “gamers” son hombres por 44 por ciento de mujeres.
13 años en promedio es lo que un “gamer” lleva jugando con estos productos.

FUENTE: Entertainment Software Association

LO MALO: ADICCIÓN Y VIOLENCIA

La mayor parte del tiempo se asocia la palabra adicción a sustancias como el alcohol o las drogas, pero según la revista médica Web MD, los videojuegos también pueden causar una adicción que funciona igual que las mencionadas.

Para el psiquiatra Michael Brody, de la publicación referida, solo dos criterios son necesarios para definir una adicción y el apego a los videojuegos bien puede cumplir con ellos:

1) La persona necesita más y más de una sustancia o un comportamiento para sentirse bien.

2) La persona se pone fácilmente irritable y se siente miserable si no puede obtener una sustancia o no puede practicar un comportamiento.

Keith Bakker, director de una consultora de adicciones de los Estados Unidos, está seguro que una adicción a juegos de video puede ser “tan dañina como una adicción a drogas”.

“Los niños que juegan cuatro o cinco horas diarias a los videojuegos no tienen tiempo para socializar, hacer tareas o practicar deportes”, señala Bakker en Web MD. “Esto los saca del desarrollo social normal. Podés tener a jóvenes de 21 años con la mentalidad de niños de 12. Nunca aprendió a hablarle a una chica ni a patear un balón”.

Según Web MD, la vasta mayoría de adictos a videojuegos son hombres menores de 30 años que usualmente poseen una autoestima baja y problemas sociales. Y el camino hacia la desintoxicación de esta forma de diversión que ya se “apodera” de sus vidas puede resultar complejo, pues no es fácil hacerles entender que están en un problema y requieren solucionarlo.

“Nadie ha caído preso por jugar videojuegos. No es como con las drogas”, dice Bakker. “La solución para sacar a alguien de ese abismo es primero mostrarle que tiene un problema y luego enseñarle que las emociones de la vida real son tan placenteras como las que él encuentra en los videojuegos”.

La psicóloga Alba Roni Aguilar concuerda que para algunas personas esta forma de esparcimiento puede resultar contraproducente. “Siempre y cuando haya un equilibrio en la vida de la persona, los videojuegos no son dañinos para nadie. Sin embargo, si encontramos personalidades con tendencias adictivas, esto puede ser la puerta a autodestrucción”.

Otro aspecto negativo con el cual algunos estudios han ligado los videojuegos es la violencia.

Un estudio realizado en 2014 por el periódico de la Asociación Médica de los Estados Unidos reveló que los jóvenes estudiantes que juegan regularmente videojuegos de categoría M (para preadultos, de 17 años a más), “son más dados a hacer bullying y ciberbullying, a pelear física y verbalmente con sus compañeros y a responderle mal a los profesores”.

No obstante, otros estudios contradicen que los videojuegos violentos incidan en delitos de menores. Por ejemplo, en los Estados Unidos de 1994 a 2014, la venta anual de juegos de video creció un 204 por ciento, mientras que los homicidios cometidos por menores que actuaron solos bajaron un 76 por ciento, según datos del organismo ProCon de ese país.

Por otra parte, el tiroteo de Múnich del pasado 22 de julio, fue perpetrado por Ali David Sonboly, un alemán iraní de 18 años que jugaba frecuentemente a videojuegos bélicos en primera persona. Algunos medios internacionales dedicaron varios párrafos para mencionar este dato, proveído por la policía de la ciudad alemana.

La demanda de este tipo de juegos como Doom, Call of Duty o Killzone, sin embargo, es tan elevada que atribuir la culpa tan siquiera compartida a un título de videojuego por la matanza de Múnich es tan arriesgado como afirmar que Mark David Chapman mató a John Lennon por culpa del libro El Guardián entre el Centeno, obra de J.D. Salinger vendida por millones y que Chapman alegó era su testimonio por el crimen.

En Estados Unidos hay más jugadores regulares de videojuegos arriba de los 50 años que debajo de los 18. LA PRENSA.
En Estados Unidos hay más jugadores regulares de videojuegos arriba de los 50 años que debajo de los 18. LA PRENSA.
OJO CON LAS EDADES

Como sucede con las películas, los juegos de video están dirigidos a segmentos de la población divididos por la edad. En los Estados Unidos, Canadá y México, quien está a cargo de decidir a qué sector poblacional se puede vender cada juego, es el Entertainment Software Rating Board (ESRB), quien suele separar los juegos en cuatro categorías: Todo público (letra E por “everyone”), adolescentes (letra T por “teen”), preadultos (letra M por “mature”) y adultos (letra A por “adult”).

Es muy importante que cuando los padres acompañan a sus hijos a comprar videojuegos se fijen en estos detalles, porque esto influye en las imágenes y el lenguaje empleados en cada videojuego. A la vez, en algunas tiendas de Nicaragua como Zona Cool o SC Games, quienes atienden deben dar asesoramiento a los compradores.

Luis González, de la tienda nicaragüense Zona Cool, muestra los productos de Pokémon que están vendiendo por el éxito de Pokémon Go.
Luis González, de la tienda nicaragüense Zona Cool, muestra los productos de Pokémon que están vendiendo por el éxito de Pokémon Go. LA PRENSA/Uriel Molina.
Siete curiosidades sobre videojuegos

1. Pac-Man. La máxima puntuación posible para este juego es 3,333,360 puntos y solo cinco personas lograron conquistarla. El primero fue Billy Mitchell, quien lo logró en el penúltimo nivel, con la primera vida y comiendo todas las frutas en 1999.
2. Sony. El primer producto comercial de la casa que hoy hace los PlayStation fue un hervidor de arroz.
3. Décadas. Ganar una partida de Animal Crossing para Nintendo Game Cube puede durar hasta 29 años reales.
4. Escritor. David Hayter, actor de voz del legendario personaje de videojuegos Snake, de Metal Gear, escribió dos guiones de películas famosas: X-Men (2000) y Watchmen (2009).
5. Nicaragua. En Metal Gear Peace Walker, ambientado en el año 1974, el personaje principal debe rescatar a guerrilleros sandinistas y la acción se desarrolla en Costa Rica y Nicaragua.
6. E.T. En 1983 Atari enterró miles de copias de su juego E.T. The Extraterrestrial, porque el juego no gustó y sus ventas eran pésimas. En 2013 se desenterraron los títulos y algunos se han vendido hasta por 110 mil dólares en subastas.
7. Guerra Fría. Durante este período de guerra ideológica entre Estados Unidos y la Unión Soviética, existió un juego llamado Comunistas Mutantes del Espacio, en el que habitantes pacíficos de planetas democráticos debían derribar a los temibles extraterrestres de planetas comunistas.

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