Resident evil: Resurrection

Confesión de parte: nunca había visto una película de la franquicia Resident Evil . Por eso asistí al cine con un poco de aprehensión. ¿Captaría las sutilezas de la trama? ¿Conectaría emocionalmente con los personajes? ¿Entendería lo que pasa en la quinta película de una serie que nunca he visto, basada en un juego de vídeo que nunca he jugado? Todos mis temores fueron infundados. No hay sutilezas. No hay personajes sino maniquíes. Y no hay mucho que entender.

Por Juan Carlos Ampié

Confesión de parte: nunca había visto una película de la franquicia Resident Evil . Por eso asistí al cine con un poco de aprehensión. ¿Captaría las sutilezas de la trama? ¿Conectaría emocionalmente con los personajes? ¿Entendería lo que pasa en la quinta película de una serie que nunca he visto, basada en un juego de vídeo que nunca he jugado? Todos mis temores fueron infundados. No hay sutilezas. No hay personajes sino maniquíes. Y no hay mucho que entender.

No estoy siendo irónico. De hecho, la película me desarmó en la secuencia inicial. Arranca casi en silencio, con Alice (Milla Jovovich), sumergida en un mar azul que llena la pantalla. Vuela fuera del agua hacia la tierra en cámara lenta, y nos damos cuenta que el remanso de paz acuático era en realidad la conclusión de una épica secuencia de acción que corre en reversa ante nuestros ojos, siempre en cámara lenta. Es como una revelación. Cada vez es mas difícil discernir qué demonios pasa en los taquillerazos promedio. Esto parece un bálsamo correctivo.

Y entonces, todo se va al traste. La escena termina, y la protagonista procede a recapitular, una a una, todas las películas anteriores. No estamos hablando de la saga de El Padrino . Podríamos habernos ahorrado la actualización. La jugada se repite una y otra vez: un personaje describe el objetivo, enunciándolo como la instrucción del juego. De hecho, la película se convierte en el documental de un juego de vídeo en proceso. Alice está presa en un complejo de la empresa Umbrella, que se divide en zonas —niveles— que debe atravesar para llegar a la salida donde será rescatada por un equipo de aliados. En cada zona debe ejecutar una misión. Hay potencial en el uso de ambientes —los suburbios norteamericanos, el Moscú materialista de la era Putin—, pero la película no tiene el menor interés en explotar las posibilidades irónicas que plantean estos escenarios. Es solo un elemento gráfico aleatorio.

Quisiera decirle que la película funciona al menos como distracción, pero no es ese el caso. Su completo desdén por las reglas de la física y la continuidad dramática hacen que cada cosa que sucede en la pantalla sea inconexa e inconsecuente. Hay dos excusas que sirven de patente de corso: 1. Puede pasar cualquier cosa porque es una realidad virtual; 2. Los personajes pueden resistir cualquier grado de violencia porque son mutantes o zombies, y los que no lo son requieren muchas balas para morir. No hay ninguna razón práctica por la cual los soldados zombies rusos parezcan de la época de la URSS, o porque la agente Eda (Bingbing Li) vista un traje de noche para masacrar. Se justifica porque se ve cool.

A suficientes personas les gusta esto. No en balde hay cinco películas. Lo que me sorprende es la indiferencia del público a las masivos agujeros de trama. En una escena crucial, los personajes tratan de subir a la superficie en un elevador industrial. El agua gélida inunda el lugar. No hay electricidad. Y de un solo, los vemos sanos y salvo en otro lugar. ¿Cómo demonios salieron de ahí? Transgresiones de continuidad como esta se repiten en mayor y menor grado a lo largo de toda la película. Eso pasa porque lo único que importa es el momento. No importa que una acción no conecte con la siguiente, o que no tenga la consecuencia plausible. Igual, el espectador está distraído chateando, chequeando el Facebook o tomando una llamada. ¿Por qué mejor no quedarse en casa jugando con el Playstation?

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