Metro 2033

La aventura comienza con un flashfoward. El joven ruso, protagonista del libro y también del juego, anda con prisa. Salimos a la superficie y vivimos en primera persona un ataque procedente de unas extrañas bestias. Cuando todo parece perdido, volvemos atrás, ocho días antes, para saber exactamente qué pasó hasta llegar a ese punto.

Por Erick Martínez

La aventura comienza con un flashfoward. El joven ruso, protagonista del libro y también del juego, anda con prisa. Salimos a la superficie y vivimos en primera persona un ataque procedente de unas extrañas bestias. Cuando todo parece perdido, volvemos atrás, ocho días antes, para saber exactamente qué pasó hasta llegar a ese punto.

Una voz en off nos dará un primer resumen de los acontecimientos que iremos viviendo. Como si de un libro se tratara, la aventura se va intercalando por capítulos, que a su vez tienen distintas fases con su correspondiente introducción.

ARMAMENTO

Atryom cuenta con una metralleta de precario aspecto que nos recuerda cómo es un futuro devastado. El sistema de apuntado, sin mirillas láser y a la vieja escuela, deja claro que confiar en las armas que vayamos encontrando no será siempre la mejor idea. Las hay de todo tipo: pistolas, metralletas o escopetas recortadas.

En principio unas sirven más para las cortas distancias que otras, aunque la eficiencia de éstas en Metro 2033 pone en duda la teoría que tan bien se aplica en la totalidad de shooters actuales. Nuestras posibilidades de éxito se amplían con armas arrojadizas como cuchillos, ideales para no ser vistos, o bombas caseras.

AMBIENTACIÓN

Lo cierto es que el trabajo artístico es brillante en este aspecto. Los túneles de Moscú, conocidos actualmente como el Palacio Subterráneo por su belleza, están totalmente destrozados. Y eso queda claro desde un primer momento. Barracas, acero oxidado, maderas húmedas con un diseño claustrofóbico que suma puntos a la tensión anteriormente comentada. Además, se le añaden todo tipo de detalles que hacen todavía más grande el apartado artístico.

Las armaduras y protecciones de los soldados, las mismas armas en sí, —algunas son como obras de arte postnucleares— o los vehículos que se usan para moverse por las vías describen a la perfección el tipo de gente que habita ahí abajo: una sociedad que todo lo tenía y que intenta reconstruirse con lo poco que le queda.

Y para acompañar este escenario nada mejor que personajes a la altura de las circunstancias. Artyom irá conociendo todo tipo de personas con características muy marcadas. Personalidades diversas, genios, locos, héroes de guerra… cada encontronazo con uno de ellos nos marca como jugadores a lo largo de toda la aventura.

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