En todo el mundo existen unos 400 millones de personas que se identifican como indígenas, pero no se sabe con exactitud su número ni su ubicación.
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Tecnología NFC
Recientemente en Barcelona, durante el Congreso Mundial de Comunicaciones Móviles, se ha presentado un número creciente de modelos de smartphone que incorporan la tecnología NFC.
Pymes nicas deben adoptar tecnología
Meng Hongwei vive confinado desde hace varios años a una silla de ruedas, después de haber sufrido un accidente. Dueño de un rancho ganadero, Meng reside en la provincia de Shandong en la zona oriental de China, desde donde ha empezado a construir un negocio exitoso vía online, lo que le ha permitido superar con creces el ingreso promedio de un chino con algún tipo de limitaciones físicas.
Muere Raymond Tomlinson, inventor del correo electrónico
También fue Tomlinson quien concibió la idea de utilizar el carácter ú (arroba) para separar la identidad de la persona de la red con la que se vincula.
Tecnología al servicio del cliente
Centro Oftalmológico Altamira invierte en equipos tecnológicos para ofrecer lo mejor a sus clientes
Tecnología TWDM-PON
La tecnología TWDM-PON (Redes Ópticas Pasivas con Multiplexación por División de Longitud de Onda y Multiplexación por División de Tiempo) es la solución elegida por la industria de las telecomunicaciones .
Tecnología de punta
Casa Terán dio a conocer el equipo Cad Cam, una tecnología de punta para el área odontológica que sirve para hacer tomografías panorámicas tridimensionales
Tecnología va muy “lenta” a la escuela
La falta de tecnología afecta más a la educación secundaria, pues la empresa privada ha invertido en la inclusión de las Tecnologías de Información y la Comunicación (TIC) en las aulas de primaria.
Mipyme de Nicaragua necesitan calidad y mercadeo para crecer
Diagnóstico de Funica desvela las debilidades de las mipyme nicas: mercadeo y calidad
La realidad virtual, el futuro para la industria del móvil
Ante el freno en las ventas de teléfonos inteligentes, los fabricantes buscan el apetito del consumidor con los artilugios de realidad virtual que, conectados a sus dispositivos, permitirán ver vídeos o jugar a videojuegos con esta tecnología.